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简介HarmonyOS 提供了AnimatorValue来践诺属性动画,然而其门径数很少,而且属性值鸿沟局限于[0,1],也不凯旋提拔动画回转等一些常用的操作。在平淡开导中,咱们常常需要基于这个类进行彭胀编写,去稳妥实在场景。因此,通过网罗常用的场景,整理出一个属性动画的彭胀类ValueAnimator。
成果演示本色开导经由,咱们大部分的动画齐是作用于视图组件。任何复杂的动画,通过逐帧判辨,最终齐不错归纳为如下几种基础动画的组合:
X,Y轴缩放动画 X,Y轴平移动画 透明度动画 旋转角度动画 组件宽高尺寸动画 2. 动画操作关于动画的操作,咱们不错归纳出以下这些作为:
皇冠足球 启动动画 暂停动画 取消动画 截止动画 反动弹画 诞天真画肇端值 诞天真画延时 诞天真画践诺时长 诞天真画插值器 诞天真画气象监听 诞天真画进程监听 诞天真画践诺次数 诞天真画类似格局 诞生组件动画属性值 3. 代码杀青3.1 视图动画的杀青
系统原生提供的AnimatorValue为咱们提供了[0,1]的动画鸿沟。因此最简便的杀青形势是界说一个ValueAnimator,里面包含一个系统的AnimatorValue来遐想[0,1]的进程值,通过我方的逻辑颐养为咱们期许的动画值。
网络博彩游戏网站public 6868彩票网class ValueAnimator { private AnimatorValue innerAnimator; // 监听动画值的变化 private final AnimatorValue.ValueUpdateListener valueUpdateListener = new AnimatorValue.ValueUpdateListener() { @Override public void onUpdate(AnimatorValue animatorValue, float fraction) { Object[] takeValues = values; // 动画回转运算惩办 if (takeReverseLogic && isReversing) { takeValues = reverseValues; } Object animatedValue = takeValues[0]; // fraction为[0,1]刻下时辰的进程,通过遐想颐养成本色的动画值 if (animatedValue != null) { if (animatedValue instanceof Integer) { int start = (int) takeValues[0]; int end = (int) takeValues[1]; animatedValue = start + (int) (fraction * (end - start)); } else { float start = (float) takeValues[0]; float end = (float) takeValues[1]; animatedValue = start + fraction * (end - start); } } currentAnimatedValue = animatedValue; // 将刻下进程值见知给外部调用者 if (updateListeners != null) { notifyOuterListener(animatorValue, fraction, animatedValue); } // 淌若是组件动画,将动画值颐养为视图组件的属性值变化 if (targetHolder != null && targetHolder.get() != null) { updateComponentProperty((Float) animatedValue); } } }; // 动画值颐养为视图组件的属性变化 private void updateComponentProperty(Float currentValue) { Component component = targetHolder.get(); for (Property property : targetProperties) { switch (property) { case SCALE_X:// 缩放x component.setScaleX(currentValue); break; case SCALE_Y:// 缩放y component.setScaleY(currentValue); break; case TRANSLATION_X:// 平移x component.setTranslationX(currentValue); break; case TRANSLATION_Y:// 平移y component.setTranslationY(currentValue); break; case ALPHA:// 透明度 component.setAlpha(currentValue); break; case ROTATION:// 中心旋转 component.setRotation(currentValue); break; case WIDTH:// 尺寸宽 float width = currentValue; component.setWidth((int) width); break; case HEIGHT:// 尺寸高 float height = currentValue; component.setHeight((int) height); break; default: break; } } }
3.2 反向轮回动画的杀青
皇冠客服飞机:@seo3687要践诺反向轮回动画,咱们需要监听轮回动画的每次循设施点,然后鄙人一次动画践诺启动把动画的肇端值反置。
九州博彩官方网站private static final int MAX_SIZE = 2; private final Object[] values = new Object[MAX_SIZE];// 正向动画肇端值 private final Object[] reverseValues = new Object[MAX_SIZE];// 反向动画肇端值 // 诞生肇端值时,除了正向动画肇端值,同期构建一份反向肇端值 public void setFloatValues(float start, float end) { values[0] = start; values[1] = end; reverseValues[0] = end; reverseValues[1] = start; } // 监听动画轮回点 private final Animator.LoopedListener loopedListener = new Animator.LoopedListener() { @Override public void onRepeat(Animator animator) { // 淌若轮回格局诞生为反向,下次施步履画则反向践诺 // 举例刻下是[0,1],动画截止后就会从[1,0]启动践诺,再下次又从[0,1],皇冠集团如斯轮回... if (takeReverseLogic) { isReversing = !isReversing; } if (listeners != null) { for (AnimatorListener listener : listeners) { listener.onAnimationRepeat(ValueAnimator.this); } } } }; // 监听动画值的变化 private final AnimatorValue.ValueUpdateListener valueUpdateListener = new AnimatorValue.ValueUpdateListener() { @Override public void onUpdate(AnimatorValue animatorValue, float fraction) { Object[] takeValues = values; if (takeReverseLogic && isReversing) { // 把柄轮回格局读取正向一经反向肇端值 takeValues = reverseValues; } ... }; // 反向施步履画 public void reverse() { takeReverseLogic = !takeReverseLogic; isReversing = !isReversing; // 先住手刻下动画,然后再反向施步履画 if (innerAnimator.isRunning()) { innerAnimator.end(); } innerAnimator.start(); }
3.3 动画操作的杀青
因为咱们中枢的动画值遐想是基于原生的ValueAnimator,因此咱们基本的动画操作亦然对其践诺:
赌博成瘾private AnimatorValue innerAnimator; // 启动动画 public void start() { if (innerAnimator.getLoopedCount() == AnimatorValue.INFINITE) { if (repeatMode == RepeatMode.REVERSE) { takeReverseLogic = true; } } // 对innerAnimator操作 innerAnimator.start(); } // 住手动画 public void stop() { // 对innerAnimator操作 innerAnimator.stop(); } // 取消动画 public void cancel() { // 对innerAnimator操作 innerAnimator.cancel(); } // 其他操作门径声明 ...
追思
通过咱们对原生AnimatorValue的彭胀,咱们杀青了本色开导中大部分诈欺场景,让本色开导动画的效用不错大大擢升。追思一下几点中枢的彭胀旨趣:
视图组件动画杀青:监听原天真画值进行倍率颐养,再诞生给组件通用属性 反向/轮回动画杀青:监听轮回动画的循设施点,反向赋值下一次动画的肇端值想了解更多内容,请拜访:
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